Examinando por Materia "Gamificación"
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Publicación Acceso abierto Ambiente virtual de aprendizaje como estrategia pedagógico-didáctica basada en retos gamificados enfocados a la educación bimodal en el sector rural en la I.E.D. José María Obando, El Rosal-Cundinamarca(Panamá : Universidad UMECIT, 2020., 2020-11) Martínez Muñoz, Alexandra; Gutiérrez, Deyser [tutor]El Ambiente virtual de aprendizaje como estrategia pedagógico-didáctica basada en retos gamificados enfocados a la educación bimodal en el sector rural en la I.E.D. José María Obando, El Rosal-Cundinamarca, a partir de la metodología mixta aborda el diseño cuasi experimental, parte del diagnóstico de los procesos de formación y estructura en la evolución de la enseñanza-aprendizaje, en el cual como sustento práctico, orienta al diseño del AVA a partir de los retos de gamificación, que después se implementa como estrategia pedagógico-didáctica, con los estudiantes. Desde una posición teórica, se aborda la importancia de la inclusión educativa a partir de la integración de las TIC, desde el contexto rural, su aporte a la accesibilidad sobre las cuales se fundamentan los Objetivos de Desarrollo del Sostenible que busca la disminución de la desigualdad social y abandono escolar. El desarrollo del AVA se realiza en Google Sites, utilizando plataformas como Genially, H5P, Canva y YouTube. Con el producto terminado se inicia el proceso de exploración con los estudiantes y los padres, cuidadores o acudientes, quienes refuerzan el proceso pedagógico-didáctico de la estrategia. El impacto de esta estrategia, aborda el interés de los estudiantes por la interactividad, la observación de temas a partir de la herramienta digital que favorece el proceso de socialización, además de aportar a la reconstrucción del proceso escolar desde la formación bimodal en la actualidad.Publicación Acceso abierto Estrategia de gamificación para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje - enseñanza del idioma inglés en el grado 8° de la Institución Educativa Isabel la Católica en la ciudad de Montería- Córdoba(Universidad UMECIT, 2021-10) Borja Correa, Jairo Emilio; Pérez Yánez, Evelyn; Gutiérrez, Deyser [tutor]El objetivo de la presente investigación es proponer una Estrategia de Gamificación para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje del idioma inglés en el grado 8° de la Institución Educativa Isabel la católica en la ciudad de Montería- Córdoba. El estudio se realizó bajo la línea de educación y sociedad, siendo una investigación de tipo descriptivo y el diseño basado en la investigación acción. En la realización de la investigación, primero se estableció una fase para la recolección de la información relacionada con el proceso de aprendizaje del inglés de los estudiantes, además de la concepción que tienen los docentes sobre la enseñanza del inglés y las estrategias implementadas para lograr este propósito. Los instrumentos empleados en esta primera parte fueron la observación, diario de campo, entrevista semiestructurada a los docentes y grupo focal con los estudiantes, empleando un cuestionario tipo entrevista semiestructurada. En la segunda fase, se exploraron diferentes referentes teóricos e investigativos para soportar y guiar la propuesta. En esta fase se realizó una investigación documental para la recolección de información relacionado con el currículo, enfoque pedagógico, modelo pedagógico, estrategias pedagógicas y otros aspectos que direccionen los procesos de aprendizaje y enseñanza. En la tercera fase, se determina el diseño y tipo de investigación que brindara los parámetros que regirán la propuesta. Como última fase, se hizo la propuesta basada en el uso de la gamificación para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje - enseñanza del idioma inglés en el grado 8°2. Entre las teorías expuestas, están: estrategias de aprendizaje a cargo de Coll, Huerta, Matos, Vygotsky, Carrión. Didáctica del inglés, mencionando a Runge, Garrote, Salamanca - Ramírez, Ceballo. En relación con la Gamificación, se destacan a Palazón y Velasco, Sánchez y Peris, Fernández, entre otros autores. Como conclusión, se puede mencionar la necesidad de implementar estrategias pedagógicas que incorporen el aprendizaje activo, que parta de los intereses, necesidades de aprendizaje y que despierten la motivación intrínseca y extrínseca entre los estudiantes para atraerlos a esa necesidad de que conozcan y sientan deseos de aprender esta lengua extranjera.Publicación Acceso abierto Evaluación de una estrategia educativa basada en gamificación en el clima de aula, en la atención selectiva y aprendizaje(Universidad UMECIT, 2021-06) Barreiro Yáñez, Marlin; Muñoz Hernández, Helmer [tutor]Considerando la necesidad de mejorar el rendimiento académico en los estudiantes, es importante hallar estrategias pertinentes que promuevan mejoras en el clima de aula y en la atención selectiva; factores asociantes al aprendizaje (De Jorge-Moreno, 2016; González, 2017; Lee, 2005; Moraine, 2014; Petersen & Posner, 2012) y una de las estrategias educativas que favorece el aprendizaje en los estudiantes es la gamificación (Díaz & Troyano, 2013; EduTrends, 2016; Enders, 2013; García, 2015; Kapp, 2012; Rouse, 2013; Teixes, 2015), por tanto, en el presente trabajo de investigación se evalúa la incidencia de una estrategia educativa basada en gamificación en el clima de aula, en la atención selectiva y el aprendizaje en Ciencias Naturales en estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa Bolivariano del municipio de Caicedonia Valle del Cauca. La investigación tiene un enfoque cuantitativo de tipo evaluativo con un diseño cuasiexperimental y longitudinal de medidas repetidas, realizado con una muestra poblacional de 125 estudiantes del grado séptimo, quienes fueron seleccionados de forma aleatoria en un grupo testigo de 50 estudiantes y un grupo de intervención de 75 estudiantes. Se utilizaron la Escala de Percepción del Clima de Aula, el Test de Stroop y la Rúbrica de Evaluación del Aprendizaje para recoger la información de los estudiantes antes y después de aplicada la estrategia educativa basada en gamificación. Para medir la existencia de diferencias significativas entre las medidas pretest y postest de las diferentes variables se establece un nivel de significancia de 0.05. Los resultados revelan que en el grupo intervenido existen diferencias significativas entre las medidas pretest y postest del clima de aula (p=0.004), atención selectiva (p=0.000) y aprendizaje (p=0.000), respecto al grupo testigo no se presentarón diferencias singificativas entre las medidas pretest y postest del clima de aula (P=0.450) y atención selectiva (p=0.594), pero del aprendizaje sí se presentó diferencia estadísticamente significativa (p=0.000), sin embargo, los estudiantes del grupo intervenido presentarón mejores resultados del aprendizaje (Media=71.68, DE=13.8) que los estudiantes del grupo de testigo (Media=67.44, DE=17.75). De acuerdo con los resultados obtenidos en la investigación, la estrategia educativa gamificada tiene incidencia de mejoramiento en el clima de aula, los procesos cognitivos de atención y aprendizaje en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa Bolivariano.Publicación Acceso abierto La gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias básicas en el área de matemáticas en los estudiantes de grado sexto(Universidad UMECIT, 2022-05) Solar Barrera, Adel German; Annicchiárico Tejada, Edgardo Jesús [tutor]Publicación Acceso abierto La gamificación como estrategia mediadora del proceso de enseñanza y aprendizaje(Universidad UMECIT, 2021-01) De Gracia, Elvia; Pinto, Amarely; Sáez, Alexander; Sierra Rivera, Hermes MauricioCuando hablamos del concepto de gamificación en educación nos referimos a la utilización del juego en el ámbito de la educación con el objetivo de favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades. El objetivo principal es el de ser una fuente de aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los. De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos en su aprendizaje y es por eso que los colegios más innovadores están comenzando a utilizar este tipo de recursos educativos en el aula. Se realizó una investigación relacionada con la Gamificación que permitiera visualizar los beneficios de su aplicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes y se pudiera aplicar este tipo de metodología de forma tal que se lograra la motivación del estudiante. Por otro lado, se desarrolló el estudio tomando en consideración los objetivos de la gamificación que era motivar al estudiante para el aprendizaje, optimizar la eficacia y los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje y permitir a los alumnos establecer una relación con los contenidos de forma lúdica. De igual manera, para comprender mejor estos aspectos se investigó sobre los beneficios que genera la Gamificación como estrategia mediadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Publicación Acceso abierto La gamificación como herramienta de enseñanza para el mejoramiento de la comprensión lectora de los estudiantes del grado 5° de la I.E.R La Pajuila(Universidad UMECIT, 2022-07) Hernández Suarez, Beatriz Elena; Guerrero Mena, Mayuris; López Cano, Carmelo [tutor]La investigación titulada “La Gamificación como herramienta de enseñanza para el mejoramiento de la comprensión lectora en los estudiantes del grado 5° de la I.E.R La Pajuila” tuvo como objetivo implementar una unidad didáctica basada en la gamificación para el fortalecimiento de la comprensión lectora, para lo cual, se desarrolló un estudio descriptivo con enfoque cualitativo que, a través de un diseño de investigación acción, permitió reconocer las dificultades que tenían los estudiantes en la compresión lectora, diseñar e implementar una estrategia didáctica con las herramientas propias de la gamificación en un juego interactivo cuyos aportes fueron valorados. La fundamentación teórica del estudio fue la gamificación, es decir, un proceso de construcción de metodologías didácticas pragmáticas basadas en la lógica del juego, que permitió, en este caso, la integración de las TIC, dado que las acciones fueron desarrolladas en un espacio interactivo diseñado en la aplicación g enially . La unidad didáctica se desarrolló con 18 estudiantes, quienes, en la fase de diagnóstico, realizado a través de una prueba de competencias y habilidades de comprensión lectora, registraron algunas deficiencias a nivel literal, inferencial y crítico. Los resultados de la implementación, obtenidos a partir de una prueba de lectura final, dan cuenta de mejoras significativas en el desempeño de los estudiantes dichos niveles de comprensión lectora, lo cual permite evidenciar que la gamificación ofrece versatilidad en la enseñanza, favorece la identificación de estilos de aprendizaje y fortalece la motivación, pues usando las TIC se abarcan los intereses de los estudiantes.Publicación Acceso abierto La gamificación como un proceso para dinamizar la lectura inferencial(Universidad UMECIT, 2021-10) Quiñones Riascos, Luzmila; Montenegro Espinosa, Isaac [tutor]El objetivo planteado para esta investigación fue, dinamizar la comprensión lectora desde el nivel literal e inferencial, a través de la gamificación, en los estudiantes de grado 5°-2 de Básica Primaria de la Institución Educativa Oficial Carlos Holmes Trujillo, sede Policarpa Salavarrieta, del Distrito de Santiago de Cali (Colombia). La metodología utilizada fue de corte cuantitativo-descriptivo, con un diseño pre-experimental explicativo sobre un grupo de estudiantes, al cual se le realizó un pre-test y pos-test como instrumento de recolección de datos, analizado bajo la técnica de estadística descriptiva, donde también se describieron los resultados de una encuesta aplicada a docentes del área de Lengua Castellana para conocer las formas y recursos empleados para dinamizar la comprensión lectora. Esto fue aplicado en una muestra no probabilística comprendida por 32 estudiantes de la jornada única PM, y 6 docentes de Lengua Castellana. Los principales resultados mostraron mejorías importantes en cuanto al mejoramiento de las habilidades y destrezas de los estudiantes en cuanto a los niveles de comprensión lectora literal e inferencial. Así, se concluye que la utilización de secuencias didácticas apoyadas por la gamificación permite implementar nuevas estrategias y/o modelos en el aula, para lograr un mayor impacto en los educandos, especialmente desde lo motivacional.Publicación Acceso abierto Gamificación para el apoyo en la formación en inglés como lengua extranjera. Una estrategia de gestión educativa para fortalecer las competencias lingüísticas y la inclusión(Universidad UMECIT, 2022-01) Garay Guerrero, Jesica Samira; Durante Ruíz, Paulo Cesar; López, Juan Carlos [tutor]Por medio de este proyecto se planteó la estrategia de gestión educativa para el mejoramiento de las competencias de la lengua extranjera, inglés, a través de la gamificación, en busca a su vez de incorporar métodos de inclusión con el fin de fomentar el interés de los estudiantes del grado once de la Institución Educativa Rural San Rafael del municipio de Sincelejo, Sucre, Colombia por las clases de inglés, en razón a que se presentan algunos síntomas de apatía y desinterés por esta área del saber. Mediante el desarrollo de una investigación de carácter cualitativo y de investigación acción, se llevaron a cabo cada uno de los capítulos correspondientes a dicho proceso. Con la elaboración del marco teórico se tuvo la oportunidad de conocer aspectos importantes de la gamificación como estrategia didáctica, al igual que la manera como deben y puede abordarse en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje los gamificados digitales y a través de la plataforma educativa Moodle de manera online. Por lo que, es relevante decir que la implementación de estas herramientas como factor de motivación favoreció el proceso de aprendizaje en el estudiante de manera interactiva y más significativa; conllevándoles a resolver situaciones complejas produciendo novedosos aprendizajes a través de estas herramientas digitales gamificadas.Publicación Restringido Influencia del conocimiento y el uso didáctico de la gamificación, por parte de los docentes, en la interactividad de las clases de educación básica secundaria y media(Universidad UMECIT, 2023-10) Suárez Rodríguez, Jorge Luis; Hernández Vizcaíno, Diego ArmandoEl estudio realizado en esta investigación tuvo por objeto, dejar una teoría explicativa de la relación entre, el conocimiento acerca de la gamificación, el uso didáctico de la gamificación que hacen los docentes en el aula y la interactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se abordó bajo un tipo de investigación de carácter explicativa, el cual contuvo un diseño de campo transeccional contemporáneo multivariable, y el abordaje fue ética, cosmológico y exógeno. La población que se tomó como objeto de estudio constaba de 209 docentes quienes imparten clases en instituciones educativas públicas de educación básica secundaria y media en el municipio de Chiquinquirá, Boyacá, Colombia, de la cual se tomó una muestra de 138 docentes, obtenida a través de un muestreo probabilístico para garantizar la participación de docentes y estudiantes de los seis establecimientos educativos del municipio. En la recolección de datos fue necesario elaborar una escala de uso didáctico de la gamificación, una escala de interactividad en el aula, y una prueba de conocimiento. Los instrumentos empleados se sometieron a validez por expertos y validez estructural con índices entre 0,76, 0,77 y 0,96 respectivamente. Para la confiabilidad se obtuvo aplicando la fórmula Alfa de Cronbach, la cual arrojos índices entre 0,85 y 0,95. En el caso del análisis de resultados descriptivos para cada uno de los eventos fue necesario emplear porcentajes, mediana, mínimo, máximo y frecuencias. En el caso del análisis explicativo fue necesario calcular correlaciones bivariados entre los eventos para poder elaborar el modelo teórico. Los resultados permitieron evidenciar que los docentes demuestran una interactividad con niveles regulares de participación, de actividad, y realismo, del mismo modo se evidenció que los docentes hacen un mínimo uso de la gamificación y tienen poco nivel de conocimiento de las herramientas gamificadas. Es así como, el modelo teórico planteado reveló que se posee buen conocimiento sobre la gamificación, esto conduce a un mayor uso didáctico de la misma en el aula de clase, y el uso didáctico incide efectivamente sobre la interactividad en el aulaPublicación Acceso abierto Juego me divierto y aprendo estrategia didáctica para estudiantes de sexto y séptimo de la IERD Cacicazgo(Universidad UMECIT, 2021-12) Padilla García, Herminda; Velandia Velandia, Olga Liliana; Almario Anaya, Nadia Hisel [tutor]El presente trabajo corresponde a la investigación titulada: “ Juego, me divierto yaprendo”, cuyo objetivo es caracterizar a los estudiantes de grado sexto y séptimo dela IERD Cacicazgo del municipio de Suesca Cundinamarca, e identificar factores queinciden en su proceso de comprensión lectora, siendo este el punto de partida paradiseñar una estrategia pedagógica, en la que se emplea la gamificación como recursoinnovador en el aprendizaje, el cual les permitirá ver la lectura desde una perspectivadiferente con la que se pueden divertir y además aprender.El trabajo investigativo se inició con la implementación de entrevistassemiestructuradas, un grupo focalizado padres de familia y estudiantes de los gradossexto y séptimo de la institución, además de los docentes que orientan algunaasignatura en uno de estos grados, permitiendo hacer una caracterización de losjóvenes en mención. Para identificar en qué nivel lector se encuentran y cuáles sonsus falencias se hizo una revisión documental de las pruebas saber 11°, 9° yavancemos de grado 6°.El paradigma abordado en la investigación fue el crítico, con el que se esperagenerar un cambio en el quehacer docente, vinculando las necesidades e intereses delos estudiantes, mediante un enfoque cualitativo, por la riqueza interpretativa quepuede ofrecer a la investigación, todo esto vinculado con el diseño metodológico deinvestigación –acción.Publicación Sólo datos Recursos educativos digitales mediados por la gamificación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria del Centro Educativo Gimnasio Pedagógico Marianito - Boyacá, Colombia(Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, 2023-06-01) Barrera Jiménez , Yerly Adriana; Mantilla , Íngrid; Montes Miranda, Alexander JavierLos últimos resultados de las pruebas externas realizadas en Colombia han revelado un decreciente nivel en el pensamiento numérico de los estudiantes en básica primaria este contexto promovió el desarrollo de esta investigación titulada Fortalecimiento del pensamiento numérico en estudiantes de grado cuarto primaria de una institución educativa del municipio de Duitama – Boyacá, que se realizó con el objetivo de fortalecer el pensamiento numérico de las matemáticas mediante la implementación de recursos educativos digitales diseñados desde el enfoque de la gamificación. Para esta investigación se utilizó el modelo metodológico cualitativo con enfoque de Investigación Acción Pedagógica desarrollada en tres fases, en la cual participaron 14 estudiantes de grado cuarto de básica primaria. Los resultados obtenidos demostraron que el nivel del pensamiento numérico se fortaleció significativamente disminuyendo la cantidad de estudiantes que no alcanzaban el nivel de desempeño mínimo requerido y aumentó el porcentaje de estudiantes en el nivel alto y superior, del mismo modo se mejoró en competencias de razonamiento y resolución de problemas con operaciones básicas, disposición para la clase y la motivación de los estudiantes.